domingo, 12 de octubre de 2014

FINAL FANTASY X -Personajes-:


Nombre: Tidus
Edad: 17
Profesion: Jugador de Blitzbal
Armas: Sables y espadas
Especialidad: Ataques fisicos y "Comando Especial"
Historia:
Un chico perdido en un mundo extraño. Tidus es un jugador de Blitzball que vive su epoca dorada en Zanarkand, donde es el lider de su equipo, los famosos Zanarkand Abes y es muy querido y aclamado por el publico, un dia en pleno partido ocurre un incidente y una extraña criatura llamada Sinh engulle por completo la ciudad y transporta a Tidus a otro mundo, que en verdad es el mismo 1000 años despues, algo perturbado y conmocionado por el cambio Tidus inicia su camino en ese lugar, intentando buscar una manera de regresar a su epoca, aunque mas adelante conocera motivos que lo uniran mas a este mundo que al del que procedia.
Status: La especialidad de Tidus en el combate es llamar la atencion de los enemigos, Tidus es bastante rapido y posee una fuerza ofensiva y una defensa fisica considerables, mas adelante siguiendo su camino "normal" en el tablero de esferas Tidus ganara nuevas magias y habilidades tales como Prisa y Provocacion que le ayudaran a ser el centro de atencion en los combates y a aumentar su rapidez, sacale partido a esto y tenle bien protegido, para que asi soporte todos los ataques enemigos dirigidos al grupo salvando a los miembros mas debies fisicamente. Tenerlo en el comienzo de la batalla es buena opcion para hacerte con los primeros turnos del combate, ademas cuando aprenda la habilidad "Pirarse" se convertira en un miembro crucial del equipo salvandote de los enemigos mas duros.

Nombre: Yuna
Edad: 16
Profesion: Invocadora
Armas: Varas y cayados
Especialidad: Habilidades de "Magia Blanca" e "Invocación"
Historia:
Derrotar a Sinh para salvar a todos. Yuna vivio y crecio en Bevelle, ciudad principal de Spira, hasta que llego la ultima "Calma", entonces Kimarhi se convirtio en su guardaespaldas y la translado a Besaid ya que ese fue el deseo de su padre Braska. Al contrario que Tidus, Yuna siente gran admiracion hacia su padre e intenta seguir sus pasos como invocadora. Quiere librar al mundo de Sinh, el denominado "Pecado Eterno" que no desaparecera definitivamente hasta que Spira sea capaz de limpiar sus errores pasados, tiene un gran sentido del deber y de la responsabilidad y es algo timida, caracter que ira cambiando poco a poco en la aventura, gracias, sobre todo, a Tidus.
Status: Dado que su especialidad es la magia y la invocacion, Yuna posee como parametros mas altos su poder y defensa magicos y sus pm, y como mas bajo vit y defensa fisica. A medida que avance en el tablero de esferas se hara con magias blancas muy importantes como las de tipo curativo o de apoyo, tener a Yuna actualizada en cuanto a equipo y habilidades es indispensable para poder sobrevivir a lo largo de la aventura, por ello intenta que participe en todas las batallas para que gane experiencia. En cuanto llegue a conseguir el hechizo Sanctus, Yuna no solo habra culminado su repertorios de hechizos blancos, sino que se volvera una increible maga de ataque. En cuanto a sus invocaciones estas se haran mas fuertes cuanto mas lo sea Yuna, otra de las razones por la que merece la pena que gane la maxima experiencia posible.

Nombre: Lulu
Edad: 22
Profesion: Guardian de Yuna
Armas: Muñecos magicos automatas
Especialidad: "Magia Negra"
Historia:
Una bruja con caracter. Lulu es una joven especializada en el uso de la magia negra desde muy temprana edad, este es su tercer peregrinaje con un invocador, en el anterior, junto con Wakka, acompaño al Padre Zuke, uno de los sacerdotes de Besaid. Tambien tuvo otro deber con otra invocadora pero es algo que nunca quiere recordar. Aunque ambos peregrinajes anteriores acabaron incompletos Lulu con ello aprendio mucho de Spira y ahora es una gran conocedora de ese extraño mundo que rodea a Tidus. Tras sus 2 peregrinajes fallidos volvio a Besaid y cuido de la recien llegada Yuna, la hija del Alto Invocador Braska, hasta la epoca actual, cuando la hija decidio seguir el camino de su padre. Esa epoca fue tambien cuando contrajo noviazgo con Chappu, hermano de Wakka. Yuna es como una hermana pequeña y la protege a toda costa, los años de viaje forjaron su duro caracter, pero, a su pesar no es capaz de controlar siempre sus sentimientos.
Status: Debido a su condicion de maga, como Yuna, destaca en PM, poder y defensa magicos. Ademas presenta un parametro evasion muy desarrollado por lo que puede esquivar los ataques de sus enemigos con relativa facilidad. Lulu es pesima en ataques fisicos, nunca la uses para ello, esta especializada en magia de tal manera que siempre la usa como si de su ataque basico se tratara, como tiene buena cantidad de PM te lo puedes permitir, llamala siempre que tengas un monstruo que sea resistente a ataques fisicos y contra monstruos elementales. Siguiendo su camino de maga negra dentro del tablero de esferas Lulu se volvera muy poderosa, llegando a aprender imponentes magias como Fulgor y Artema o el siempre util Aspir, momento en el que se convertira en un miembro obligado del grupo por su importancia en batallas dificiles y contra jefes.

Nombre: Wakka
Edad: 24
Profesion: Capitan de los besaid Aurochs, Guardian de Yuna
Armas: Balon de Bliztball
Especialidad: Ataques fisicos y comando "Tecnica"
Historia:
Un entrenador con poco exito profesional. Wakka dirige el equipo de blitzball Besaid Aurochs, los cuales nunca han ganado un partido en toda su historia, tambien es "guardian a tiempo parcial" de Yuna, a la que, como Lulu, considera su hermana pequeña. Tras la muerte de su hermano Chappu sus sentimientos se contradicen, no quiere dejar el Blitz por recuerdo a su hermano, pero quiere vengarse de Sinh, la criatura que se lo arrebato. Decidio que este torneo es la ultima oportunidad que tenga para demostrar a Spira que el equipo de Besaid es el mejor de la temporada, capricho del destino: se encontro con Tidus y vio sus habilidades en el juego, asi que cree de verdad que con Tidus a su lado este año de Blitz sera diferente. Tras ello se dedicara como guardian de Yuna al 100% e intentara cumplir esa espina clavada de venganza, curiosamente su pasion por el blitzball se nota hasta en el campo de batalla.
Status: Un curioso estilo de combate donde su afan por el blitz se demuestra usando hasta una pelota para atacar. Wakka es buen luchador cuerpo a cuerpo, tiene buena fuerza, un gran indice de Vit y una defensa fisica aceptable. Cojea en poder y defensa magica aunque estos parametros no lso necesita demasiado. En lo que de verdad destaca es en Punteria, su especialidad es llegar a los objetivos mas dificiles, este hecho lo hace la mejor opcion para enemigos voladores con un alto indice de evasion y para enemigos que salen del alcance del campo de batalla. Tambien se especializa en tecnicas que causan estados alterados, por lo que es una opcion importante que tener en cuenta, lamentablemente Wakka necesita pms para efectuar estas tecnicas y al principio consta con unos PM bajisimos, intenta hacerle aprender un poco mas con alguna "Esfera de PM" Siguiendo su camino en el tablero de esferas Wakka se convertira en un gran luchador que podra causar gran cantidad de estados con sus tecnicas, por ello es bueno que lo hagas participar en tantas batallas como puedas.

Nombre: Kimarhi
Edad: 25
Profesion: Guardian de Yuna
Armas: Lanzas y arpones
Especialidad: Ataques fisicos, variabilidad en habilidades
Historia:
El desterrado que se hace guardian. Kimarhi pertenece a la tribu Ronso, una tribu algo introvertida que vive en la zona norte de Spira, un poco aislados del resto del mundo. En la epoca en la que vivia alli Kimarhi siempre estaba en duelo con sus hermanos Byran y Yenke, para demostrar sus fuerzas y asi saber quien seria el digno sucesor del Patriarca Ronso, un dia Byran rompio el cuerno ronso de Kimarhi, éste avergonzado por lo que pudieran pensar los de su raza decidio marcharse de la tribu, subiendo el Monte Gagazet se encontro con alguien que estaba apunto de morir y su ultimo deseo fue que la hija del nuevo Alto invocador fuera llevada a Besaid y que kimarhi cuidarar de ella hasta entonces. Kimarhi vio en ello un nuevo objetivo en su vida, llevo a Yuna Besaid y tras ello la pequeña Yuna le pidio llorando que se quedara con ella, asi kimarhi paso a ser la mano derecha de Yuna, la persona en la que siempre podria apoyarse. Kimarhi ya tenia un deber que cumplir: cuidar a Yuna hasta el final.
Status: Kimarhi es buen luchador cuerpo a cuerpo al comienzo de la aventura, y esta medianamente equilibrado en cuanto al resto de parametros. Hasta aqui se puede decir, ya que Kimarhi es un personaje libre, no tiene camino propio y puede tomar el camino de cualquier personaje en el tablero de esferas, asi puede convertirse en un buen guerrero si sigue el camino de Auron, en un excelente mago auxiliar si sigue el de Lulu o convertirse en un ladron sustituto hasta que conozcas a Rikku mas adelantada tu aventura. Elijiendo uno u otro determinaras las preferencias de batalla de Kimarhi, pero debido a que sus turbos dependen preferiblemente de la fuerza, seria mejor enfocarlo por el camino de Auron o Tidus. Lo mejor para usar a kimarhi en batalla es para que aprenda sus limites con Alma de Dragon y reservar el turbo para lanzarlo contra monstruos dificiles o jefazos, Kimarhi es un personaje como veis poco estable, por ello es mejor de suplente para casos de emergencia, aun asi haz que gane algo de experiencia dejandole un par de turnos de accion en las batallas.

Nombre: Auron
Edad: 35
Profesion: Guardian legendario del Alto Invocador Braska
Armas: Katanas
Especialidad: Ataques fisicos, comando "Tecnica"
Historia:
El guardian que guia los pasos del padre y de la hija. Auron era el guardian de Braska, que junto con Jecht derrotaron a Sinh hace 10 años, otorgando el periodo de paz denominado "La Calma" hasta la acualidad cuando Sinh a regresado, el Auron de por entonces era sensible y muy dubitativo, rasgos que ha cambiado en estos años, ahora la experiencia de ese viaje y el deseo de Braska de que ayudara a Yuna si su hija se hacia invocadora le motivan para emprender otro peregrinaje. Muchos secretos se esconden detras de Auron, de hecho sabe el motivo por el cual Sinh muere y resucita, pero quiere que el grupo piense por su mismo y tome sus propias decisiones, ya que de hecho "esta es su historia".
Status: Auron es el mejor en combate cuerpo a cuerpo, dotado de una fuerza y defensa fisicas excelentes, ademas de una alta Vit, sus armas ademas constan con la habilidad "penetracion" que le permite atravesar las corazas de los enemigos mas duros. Su apartado magico es minimo, no lo uses contra enemigos magicos o fundiran a Auron con sus ataques, ademas consta de poca rapidez, por lo que no es un miembro aconsejable para iniciar la batalla, puedes ponerlo como relevo y usarlo en el momento justo para matar a los enemigos en los que esta especializado. Mas adelantado en el tablero de esferas, Auron ganara las habilidades "Proteger" y "Escudo humano" por el cual protegera a sus compañeros y los ataques fisicos le haran la mitad de daño, momento en los que se convertira en el escudo fisico del grupo neutralizando los ataques fisicos enemigos, ademas sus interesantes habilidades, de Rompebrazo, rompemagia etc le haran vital en el combate contra jefes, reduciendo los parametros de los mismos, mantenlo actualizado en cuanto a equipo, haz que luche mucho y tendras a uno de los mejores guerreros del juego a tu disposicion.

Nombre: Rikku
Edad: 15
Profesion: Miembro Albhed del grupo de Cid, Guardian de Yuna
Armas: Guantes y garras
Especialidad: Comando "Especial"
Historia:
La ironia de la guardian albhed. Rikku es miembro activo del grupo Albhed de Cid que se dedica a la investigacion y extraccion de aparatos antiguos. Buscan asi saber mas cosas de la Spira antigua e innovar en tecnologia, pero este grupo, ateo en cuanto a la creencia de Yevon es muy perseguido por el Clero por sus habitos, segun ellos, "herejes" debido a que el uso de maquinas y tecnologia esta vetado en Spira. Ultimamente se han movilizado e intentan evitar que los invocadores sigan su peregrinaje. Rikku, caracterizada por sus ojos albhed en espiral, es la primera persona que conoce Tidus en Spira, mas adelante se reencontrara con ella y descubrira que comparte sangre con Yuna, ya que es su prima. Rikku se une a Yuna para evitar que sufra peligro en su peregrinaje, pero al mismo tiempo y extrañamente para Tidus, ella no quiere que Yuna lo concluya, mas adelante se sabra el porqué.
Status: Rikku se caracteriza por su rapidez, es el miembro mas rapido del grupo por lo que es genial tenerla al comienzo de la batalla para hacerte con los primeros turnos. Su fuerza y defensa fisica esta por debajo de la media, aunque estos parametros son mas altos que los de sus aliados femeninos. Su especialidad consiste en robar objetos enemigos y abrir cofres en batalla, el resto consiste en comenzar la batalla yendose y cediendo el turno a los aliados mas potentes, desarrollando su camino de ladron en el tablero de esferas Rikku equilibrara una cantidad de Vit y Pm aceptables, y ganara habilidades como Soborno o Lanzamonedas, muy utiles para librarte de los monstruos a base de pagar, sobre todo la primera con la que puedes conseguir objetos muy valiosos para la reforma de tu equipo, asi que ya sabes, si quieres ganar objetos importantes roba mucho con Rikku a tus enemigos. En cuanto a su limite.. combina los objetos mas inesperados y te llevaras cierta sorpresa en cuanto a resultados, puede ser muy util frente a jefes. 

jueves, 9 de octubre de 2014

FINAL FANTASY X -Tablero de esferas-:

Tablero de Esferas
Los Tableros de Esferas consisten en unos puzzles con un recorrido intrinseco que se ira completando a medida que los personajes avancen y suban experiencia y Unidades de Desarrollo.
Estas Unidades de desarrollo (o UD) se ganaran al conseguir cierta experiencia y serviran para ir avanzando en el tablero, pudiendo asi desbloquar mejoras de parametros o nuevas habilidades a traves de Esferas de Desarrollo de distinto tipo, cada una encuadrada en conseguir cierto tipo de beneficio en nuestros personajes.
Encontrareis informacion sobre los 2 tipos de tableros, el metodo de uso de los mismos y el tipo de esferas disponibles.
Tipos de Tablero de Esferas
Existen 2 tipos de Tablero de Esferas, deberemos elegir al comienzo del juego el Tablero que queramos utilizar, por ello es importante pararse a pensar como va a ser nuestra partida para elegir el mejor tablero a nuestra disposicion.
Estos son los 2 tipos de Tablero de Esferas:
BASICO:
Ventajas
-Al principio solo te deja accesible un camino para cada personaje (salvo a Kimarhi), por lo que si es tu primera partida hara que el usuario no se lie a la hora de avanzar y asi no perder UD por el camino.
-Muchos espacios vacios, importante ya que permitira en fases mas posteriores de la partida poder aumentar en gran medida los parametros para llevar a los personajes al maximo.
Inconvenientes
-Tasa de aumentos de parametros baja: los puntos de desarrollo no dan mucha subida a los parametros y las habilidades de nivel mas avanzado estan mas lejos de lo normal, por lo que habra que esforzarse y subir mas experiencia para ganar mas parametros y habilidades, lo que hace el juego mas complicado
AVANZADO
Ventajas
-Tasa de aumento de parametros alta: puntos de desarrollo con buen aumento de parametros y las habilidades de mayor nivel estan ligeramente mas cerca: con menos UD se puede adquirir parametros bastante avanzados. Muy util para el desarrollo normal del juego, haciendolo mas facil y adquiriendo personajes poenciados en menos horas de juego, para asi poder enfrentarse a algunas misiones opcionales con menos dificultad.
-Menor numero de Bloqueos: caminos bastante abiertos y con menor necesidad de esferas llave.
Inconvenientes
-Multiples caminos accesibles. Infinidad de posibilidades, pudiendo alterar el orden logico de desarrollo delos personajes, puede resultar engorroso y es facil perderse.
-Pocos espacios vacios: a la larga este sera el principal inconveniente de este tablero, no permitira desarrollar tanto los parametros y se tendran que sacrificar algunos para potenciar el maximo a otros.
Por lo tanto depende del tipo de partida que jugaras: si lo que deseas es jugar a la historia principal y dejar los secretos para mas adelante empieza una partida con el Tablero Avanzado, te resultara algo costoso al principio pero sera mas facil llegar a Parametros y Habilidades avanzadas y los enemigos seran menos costosos, pero para terminar los secretos mas importantes este tablero sera algo tedioso.
En una partida donde te propongas explorarlo todo elige el Tablero Basico: tardaras mas en mejorar a tus personajes, pero a la larga podras potenciarlos mucho mas, y luego incluso sustituir puntos de desarrollo menores por otros mayores, llegando al maximo posible en la mayoria de ellos.
Esferas
En esta tabla encontrareis la informacion relacionada a las diversas esferas de desarrollo que se pueden usar en el tablero.
Esferas de Desarrollo
Esfera
Efecto
Esfera de Vigor
Permite activar una ranura de VIT, Fue. o Def.Fis.
Esfera de Agilidad
Permite activar una ranura de Rap, Eva. o Punt.
Esfera de Magia
Permite activar una ranura de PM, Pod.Mag. o Def. Mag.
Esfera de Fortuna
Permite activar una ranura de Sue.
Esfera de Habilidad
Permite activar una ranura de aprendizaje de habilidad.
Esfera de VIT
Usa un espacio libre para generar una ranura de VIT+300
Esfera de FUE
Usa un espacio libre para generar una ranura de Fue +4
Esfera de DEF. FIS.
Usa un espacio libre para generar una ranura de Def. Fis +4
Esfera de POD. MAG
Usa un espacio libre para generar una ranura de Pod. Mag +4
Esfera de DEF. MAG
Usa un espacio libre para generar una ranura de Def. Mag +4
Esfera de PM
Usa un espacio libre para generar una ranura de PM+40
Esfera de RAP
Usa un espacio libre para generar una ranura de Rap +4
Esfera de PUNT
Usa un espacio libre para generar una ranura de Punt +4
Esfera de EVA
Usa un espacio libre para generar una ranura de Eva +4
Esfera de SUE
Usa un espacio libre para generar una ranura de Sue +4
Esfera Supresora
Vacía un espacio ocupado, no sirve con Habilidades.
Esfera Blanca
Permite aprender un hechizo de Magia Blanca que domine un aliado
Esfera Negra
Permite aprender un hechizo de Magia Negra que domine un aliado
Esfera Tecnica
Permite aprender una Tecnica que domine un aliado
Esfera Especial
Permite aprender un Especial que domine un aliado
Esfera Maestra
Permite aprender cualquier tipo de habilidad independientemente de si alguien ya la domina
Esfera de Cifras
Permite activar una esfera de parametros que ya activara previamente un aliado
Esfera Llave nv.1
Transforma un Bloqueo nv1 en un espacio libre
Esfera Llave nv.2
Transforma un Bloqueo nv2 en un espacio libre
Esfera Llave nv.3
Transforma un Bloqueo nv3 en un espacio libre
Esfera Llave nv.4
Transforma un Bloqueo nv4 en un espacio libre
Esfera Amiga
Translada al personaje al lugar donde se encuentre un aliado
Esfera de Retorno
Translada al personaje a un lugar donde ya haya estado o activado
Esfera Warp
Translada al personaje a cualquier lugar activado antes por algun aliado
Esfera Omni
Translada al personaje a cualquier ubicacion del tablero sin dependecia de activacion

miércoles, 8 de octubre de 2014

FINAL FANTASY X -Armas de los 7 Astros-:

Armas de los 7 Astros
Llamadas asi porque representan diversos astros del cielo el equipo de los 7 Astros compone las mejores armas del juego, para conseguirlas deberas hacer y realizar diferentes misiones, algunas de ellas de bastante dificultad, pero vale la pena, ya que con estas armas ademas de tener las habilidades mas interesantes, ayudan a algunos eones a proporcionarles Expansion de daño.
Ten en cuenta que incluso si llegaras a crear por reforma armas que tuvieran las mismas habilidades que el equipo de los 7 Astros ni se llamarian igual, ni harian el mismo daño, no tendrian el mismo efecto sobre los eones o sobre sus condiciones especiales, asi que son algo imprescindible si quieres recorrer todos los secretos de FFX.
Para iniciar la busqueda tendras que llegar durante el juego a la Llanura de la Calma y buscar el Espejo de los 7 Astros, no podras hacerlo antes.

Espejo de los 7 Astros
Para poder abrir los cofres y zonas donde se esconden las armas y para poder perfeccionarlas necesitaras este espejo, lo conseguiras en la carrera de chocobos del Templo de Remiem, deberas llegar antes que el chocobo contrincante para obtener el Espejo empañado
Una vez que tienes el espejo tienes que reavivar su poder, para ello dirigete al Bosque de Macalania y veras a una pareja que busca a su hijo, ve por el camino luminoso y encontraras al niño. En el lugar donde estaba coloca el espejo empañado y recibira su poder, obteniendo el Espejo de los 7 Astros ahora podras con él encontrar las armas.
Recuerda bien el sitio donde activaste el espejo, ya que es ahi donde deberas llevar las armas y sus respectivos simbolos para conferirles su poder definitivo.


ARMA ARTEMA
Habilidades:
-Expansion de daño
-Turbo triple
-Evade y Ataca
-Contramagia
Habilidades Especiales:
-Ningun efecto sobre eones
-Causa mas daño con la VIT de Tidus a tope
Obtencion
Para obtenerla tendras que realizar las pruebas contra la entrenadora de Chocobos en la Llanura de Calma y finalmente retarla a una carrera, cuando ganes sal de esta opcion y ve al norte de la Llanura, bordea de oeste a este y encontraras que el hombre que vigilaba la cuesta ha salido... entra y toca el simbolo de obstruccion que hay y asi obtendras el arma gracias al espejo.
Catalizadores:
-Simbolo del Sol: esta en el Recinto de Yevon, en Zanarkand. Cuando mates a Yunalesca baja las escaleras por donde ella vino y encontraras el cofre, el cual se abrira con el espejo. Atencion, si no lo cojes en ese mismo instante y vuelves mas tarde tendras que enfrentarte a Bahamuth Oscuro, recomendamos cogerlo antes.
-Emblema del Sol: en la Llanura de la Calma tendras que ganar la carrera contra la entrenadora de chocobos, cogiendo los globos y sin que te den las gaviotas de tal modo que el tiempo tuyo sea de 0 exacto.


NIRVANA
Habilidades:
-Expansion de Daño
-Turbo Triple
-Ph x2
-Consumo PM=1
Habilidades Especiales:
-Expansion de daño para Valefort
-Causa mas daño cuando el PM de Yuna esta alto
Obtencion
La encontraras en la Llanura de la Calma en la zona de entrenamiento, para conseguirla necesitaras capturar para el encargado de la zona todos los mosntruos de cada tipo de la Llanura de la Calma, cuando lo hagas en la zona de entrenamiento aparecera un cofre que podras abrir gracias al espejo de los 7 astros
Catalizadores:
-Simbolo de la Luna: en la playa de Besaid, nada por el agua hasta que veas una pequeña bahia donde encontraras el cofre.
-Emblema de la Luna: Templo de Remiem, para conseguirlo tienes que conseguir todos los eones, retar a los eones de Belgemine y enviar a esta al Etereo.


MASAMUNE
Habilidades:
-Expansion de daño
-Turbo Triple
-Iniciativa
-Contraataque
Habilidades Especiales:
-Expansion de daño para Yoyimbo
-Causa mas daño cuando la VIT de Auron esta baja
Obtencion
El arma en cuestion se encuentra en la Senda de las Rocas Hongo pero para poder obtenerla tienes que ir antes a la Llanura de la Calma y bajar por la pendiente al barranco, una vez ahi ve por el sendero de la derecha y dirigete al fondo donde veras un sable oxidado, cogelo. Una vez lo tengas ve a las Rocas Hongo, y toma el segundo desvio donde hay un ascensor en la que veras la estatua de Miihen, acercate y mira el simbolo de obstruccion, el sable oxidado sera reemplazado por la espada Masamune.
Catalizadores:
-Simbolo de Saturno: lo encontraras en el Camino del Miihen, al sur del viejo camino.
-Emblema de Saturno: para obtenerlo tendras que capturar un numero de mosntruos tal que se generen 10 creaciones por especie o por zona en la zona de entrenamiento.


LONGINUS
Habilidades:
-Expansion de daño
-Turbo triple
-Ph x2
-Evade y Ataca
Habilidades Especiales:
-Expansion de daño para Ixion
-Causa mas daño cuando la VIT de Kimarhi esta alta
Obtencion
El arma la encontraras en la Llanura de los Rayos, tienes que pulsar el boton cuadrado en las tres piedras Cactilio X que hay, luego en la parte sur de la llanura encontraras un Fantasma Cactilio, siguelo y el te conducira hacia una torre en ruinas, alli pulsa cuadrado y aparecera el cofre que contiene la lanza Longinus. Para hacerlo mas facil seria conveniente tener puesta la habilidad Ningun Encuentro.
Catalizadores:
-Simbolo de Jupiter: esta en un cofre que te encontraras por el camino del sendero del Monte Gagazet
-Emblema de Jupiter: cuando tengas el barco volador vuela al Bosque de Macalania, una vez alli realiza el minijuego de las mariposas y gana en las 2 zonas disponibles (Zona norte y Zona central)


CAMPEON MUNDIAL
Habilidades:
-Expansion de daño
-Turbo Triple
-Ph x2
-Evade y Ataca
Habilidades Especiales:
-Expansion de daño para Ifrit
-Causa mas daño cuando la VIT de Wakka esta alta
Obtencion
La arma la encontraras en el Bar de Luca, pero para conseguirla deberas haberte quedado entre los 3 primeros en la Liga de Spira en la Copa Yevon o ganar 100 partidos
Catalizadores:
-Simbolo de Mercurio: esta en el vestuario de los Aurochs, registra una de las taquillas.
-Emblema de Mercurio: para poder conseguirlo debes haber ganado antes en el blitzbol la Ruleta de chutes, Ruleta de estados y la Ruleta Aurochs, una vez las tengas tendras un 50% de posibilidades de que el emblema salga como primer premio en la liga de Spira, tendras que ganar, por lo tanto, esa liga. Lo aconsejable es guardar antes del ultimo partido de la Liga previa, luego jugarlo y comprobar si ha salido el emblema en la Liga siguiente, sino reinicia y vuelve a intentarlo


MANO DE DIOS
Habilidades:
-Expansion de daño
-Turbo Triple
-Ph x2
-Guiles x2
Habilidades Especiales:
-Ningun efecto sobre los eones
-Causa mas daño cuando la VIT de Rikku esta alta
Obtencion
El arma la encontraras introduciendo MANODEDIOS como contraseña en el barco volador, apareceras en el fondo del barranco de las Rocas Hongo, camina hacia el norte donde encontraras un cofre con el arma.
Catalizadores:
-Simbolo de Venus: esta en un cofre en la zona central del desierto de Sanubia (Isla Bikanel)
-Emblema de Venus: ve de nuevo a la isla Bikanel y completa el minijuego de los cactilios de forma que puedas acceder al valle donde viven, no importa si lo haces bien o mal, el emblema te lo daran de manera obligatoria al terminar el minijuego. Hacerlo bien solo implica conseguir algunos objetos extra.


CABALLERO CEBOLLA
Habilidades:
-Expansion de daño
-Magia+
-Consumo de PM=1
-Turbo triple
Habilidades Especiales:
-Expansion de daño para Shiva
-Causa mas daño cuando el PM de Lulu esta alto
Obtencion
La arma la esta en un cofre tras derrotar a Josguein, jefe de las Ruinas del Templo de Baaj, busca pulsando x el cofre que esta oculto en las ruinas.
Catalizadores:
-Simbolo de Marte: vuelve con el barco volador a Guadosalam y visita el etereo, ahi encontraras el cofre.
-Emblema de Marte: en la Llanura de los Rayos, esquiva 200 rayos seguidos sin abandonar el sitio y vuelve a la casa del viajero, te encontraras con un cofre que contiene el emblema, es quizas la mision mas dificil, necesitaras Ningun Encuentro y bastante perseverancia, aunque no es imposible.

FINAL FANTASY X -Turbos-:

Turbos
Los Turbos son las tecnicas limite de los personajes, cada uno tiene un Turbo diferente, y en varios de ellos debemos interactuar para hacer el ataque mas poderoso.
La magnitud, potencia y efecto de los limites mejorara de diversas maneras, algunos segun vayas avanzando en el tablero de esferas, otros coleccionando esferas especiales, otros utilizando muchos los turbos mas primitivos, etc.
Aqui hablaremos de los diversos Turbos, de la manera de conseguirlos todos y de sus efectos varios.

Turbo de Tidus: Esgrima
Definicion: El Turbo de Tidus consiste en una serie de ataques con su espada, que va desde ataques simples a un solo enemigo a ataques multiples, pasando por tecnicas que afectan a todos los enemigos.
En este turbo el jugador debera interactuar, haciendo que el marcador que gira se quede dentro de la barra iluminada, si se hace al primer intento se efectuara el maximo de daño posible.
Facil de usar, el Indicador Turbo se llena rapido y Tidus aprendera nuevas tecnicas a medida que perfeccione las mas antiguas. Para que haga mas daño tienes que intentar que Tidus active el maximo posible de espacios de Fuerza en el Tablero de Esferas.
Turbo Esgrima
Turbo
Efecto
Uso de los Turbos
Estocada Mortal
Descripcion: Tidus da una volteleta y clava la espada en el enemigo.
Inicial
GREAT: Daño Triple al normal
GOOD: Daño Doble al normal
FALLO: Daño igual al normal x1'2
Carga y Asalto
Descripcion: Tidus se mueve entre los enemigos impactando su sable en ellos
10 veces
GREAT: 6 ataques de fuerza normal
GOOD: 6 ataques de fuerza 1/2
FALLO: 3 ataques de fuerza 1/2
Lluvia de Energia
Descripcion: Tidus se apoya en un enemigo para saltar y desde el aire lanzar una rafaga de energia a todos los contrincantes
30 veces
GREAT: Daño de fuerza x2'5 a los enemigos
GOOD: Daño de fuerza x2 a los enemigos
FALLO: Daño de fuerza x1'2 a los enemigos
As del Blitzbol
Descripcion: Tidus golpea ocho veces al enemigo, con la mitad de fuerza
80 veces
GREAT: Ataque extra de fuerza x4
GOOD: Ataque extra de fuerza x2
FALLO: No hay ataque extra


Turbo de Yuna: Invocacion+
Definicion: Cuando Yuna dispone de su turbo al tope podra efectuar un ataque de invocacion especial. Yuna cedera su turbo lleno al eon que haya invocado, por lo que nada mas invocarlo el eon podra realizar su tecnica final.
Ademas, despues de efectuar su tecnica Turbo el indicador del eon volvera a como se encontraba justo antes, por lo que si este tenia el turbo lleno con anterioridad el eon podra lanzar 2 veces su tecnica final de manera consecutiva.
Con este Turbo el jugador no puede interactuar.
Este turbo es muy recomendable contra jefazos, por lo que si el turbo de Yuna se llena es mejor que sea guardado para una batalla dificil.
Para que hagan mas daño es preferible hacer que Yuna progrese en Pod. Magico en su Tablero de Esferas.


Turbo de Wakka: Ruleta
Definicion: El Turbo de Wakka consiste en diversos golpes con su balon dependiendo de unas ruletas que giran al azar .Una ruleta empieza a girar y tu debes pararla con el boton X, cuando lo hagas debes intentar alinear 2 o 3 simbolos iguales para que haya efecto especial en por lo menos un enemigo
Es un turbo interactivo, por lo tanto tendras que tener buen ojo para usar las Ruletas de forma adecuada. Las distintas ruletas se ganan en el Blitzbol
En verdad su uso es sencillo, pero es un Turbo no muy efectivo en momentos posteriores de la aventura (Salvo Ruleta de Chutes)
Turbo Ruleta
Turbo
Efecto
Adquisicion
Ruleta Elemental
Descripcion: Ruleta basada en simbolos elementales. 
Inicial
Simbolo x3: Daño Doble al normal y elemental. Todos los enemigos
Simbolo x2: Daño Doble al normal y elemental. Un enemigo
FALLO: Daño igual al normal x1'5 a un enemigo
Ruleta de Chutes
Descripcion: Wakka ataca repetidamente dependiendo del resultado. 3 simbolos iguales recibiran una bonificacion x2 
Premio en Copa Yevon
"2HIT" x3: 12 ataques de fuerza normal
"1HIT" x3: 6 ataques de fuerza normal
Minimo: "1HIT+1HIT+Fallo" 2 ataques de fuerza normal
Ruleta de Estados
Descripcion: Wakka lanzara un balon con condiciones especiales dependiendo de la ruleta 
Premio en la Liga tras conseguir R. de Chutes
Calavera x3: Ataque fisico y Veneno, Sueño, Mudez y Ceguera x3 turnos a los enemigos
Flecha x3: Ataque fisico y Rompetodo a los enemigos
Reloj x3: Ataque fisico, Piedra y Demora a los enemigos
Simbolos Distintos: Ataque fisico de fuerza x2 a un enemigo
Ruleta Aurochs
Descripcion: Wakka realizara un ataque dependiendo del resultado, el unico simbolo nuevo es el de los Aurochs, si alinea 3 iguales provocara un ataque fisico de daño triple al normal a todos los enemigos.
Premio en la Copa Yevon tras conseguir los 2 anteriores
NOTA: En la Ruleta de Estados tambien se conseguira causar estados alterados alineando 2 simbolos iguales, solo que el efecto ira dirigido a un solo enemigo.


Turbo de Auron: Tecnica Secreta
Definicion: El turbo de Auron consiste en unas tecnicas oscuras con la espada muy potentes y que pueden afectar a todos los enemigos.
Auron no tiene que esperar mucho para que su turbo se llene.
El jugador puede interactuar pulsando la combinacion de botones adecuada en un tiempo limitado, si se acierta a la primera se hace el daño maximo, si no se acierta a la primera el daño seguira siendo fuerte y si se falla, el ataque sera relativamente debil. Tambien dependera el tiempo que tarde en pulsar todos los botones.
Dado que el daño depende de la Fuerza de Auron, estos se haran mas poderosos cuanto mas suba Auron la Fuerza en el Tablero de Esferas
Auron aprendera nuevas tecnicas buscando Esferas de Jecht, las cuales seran visibles una vez se derrote a la Esfera Amorfa en el Bosque de Macalania (Ver Guia)
Turbo Tecnica Secreta
Turbo
Efecto
Esferas de Jecht
Sablazo Sismico
Descripcion: Auron dara un salto y dependiendo del resultado hincara su espada en el suelo provocando daños a los enemigos.
Inicial
GREAT: Daño Doble al normal. Todos los enemigos
GOOD: Daños iguales a normal x1'5. Todos los enemigos
FALLO: Daño igual al normal a todos los enemigos
Estrella Fugaz
Descripcion: Auron embiste con su espada a un enemigo
1 Esfera
GREAT: Expulsion de batalla. Daño de fuerza x4 a Jefazos
GOOD: Expulsion de batalla. Daño de fuerza x3 a Jefazos.
FALLO: Daño de fuerza x2 a enemigos. Sin expulsion.
Castigo Mistico
Descripcion: Auron concentra almas en su espada para dañar a su rival
3 Esferas
GREAT: Daño fisico igual al normal x4'5. Ignora defensa
GOOD: Daño fisico igual al normal x3'5. Ignora defensa
FALLO: Daño fisico igual al normal x2'5
Huracan
Descripcion: Auron invoca un Remolino que absorbe a los enemigos.
10 Esferas
GREAT: 2 ataques de fuerza x3 a todos los enemigos.
GOOD: 2 ataques de fuerza x2 a todos los enemigos
FALLO: 1 ataque de fuerza x1'5 a todos los enemigos
En esta otra tabla os ponemos el numero y localizacion de las Esferas de Jecht para obtener todos los Turbos de Auron.
Esferas de Jecht
CiudadUbicacion
Isla BesaidAl este del Templo
Bosque de MacalaniaDerrota a la Esfera Amorfa
Bosque de MacalaniaCerca del Campamento
Ferry LikiSube por Besaid
Monte GagazetDesvio del Sendero
Rocas HongoCerca del Ascensor
LucaCerca de los Vestuarios
Camino de MiihenFondo del Viejo Camino
Llanura de los RayosCerca de la Piedra Cactilio
Rio de la LunaBusca por las cabañas
NOTA: Con tal de que mates a la Esfera Amorfa deberias volver a Besaid para conseguir la Esfera que hay cerca del templo, si lo dejas para despues los acontecimientos haran que alli te enfrentes contra Valefot Oscuro y tendras que entrenar mucho tus parametros para poder vencerlo. Asi de camino coges las otras esferas en Camino de Milhen, Luca, Ferry Liki, Llanura de los Rayos, etc.


Turbo de Lulu: Tentacion
Definicion: El turbo de Lulu responde al poder magico de esta, consiste en una serie de hechizos magicos repetidos de la magia que tu elijas
Tarda un poco en llenarse, pero vale la pena
Presenta ademas una serie de ventajas: Lulu puede hacer su turbo magico aunque no tenga PM o este en estado mudez, esta tecnica hechicera atraviesa las defensas del enemigo, o sea que contra el turbo de Lulu no es posible defenderse con Escudo o Espejo.
El jugador interactua moviendo en circulo el joystick analogico derecho en circulo lo mas rapido que pueda, contra mas rapidez mas cantidad de veces se podra efectuar la magia, hasta un maximo de 16.
Lo unico que hace falta para que el turbo de Lulu se desarrolle es seguir con su tablero de esferas, haciendo que Lulu aprenda magias negras nuevas las cuales podra utilizar.
La efectividad de este turbo depende de varios factores:
-Poder magico de Lulu: cuanto mas grande sea mas daño haras, por lo que combiene que Lulu lleve armas y protecciones que aumenten su poder magico, ademas de que tenga acceso en el Tablero de Esferas a puntos de Pod.mag +1,+2, +3...
-La magia utilizada: no es lo mismo usar Hielo, que Hielo ++...
-Tus reflejos con el joystick: si eres rapido tendras ventajas...
Debido a la expectacular potencia de este turbo se recomienda que se guarde para jefes dificiles vulnerables a magia.


Turbo de Rikku: Alquimia
Definicion: Rikku utiliza sus conocimientos albhed para combinar objetos, dando resultados inesperados como poderosos hechizos de ataque o valiosos hechizos de cura
El jugador interactua mezlando los dos objetos que desee.
El turbo de Rikku se llena rapido y es muy recomendable contra jefes debido a su efectividad sobre todo a principios del juego. Mas adelante algunas de las combinaciones dejaran de ser utiles.
En total hay 64 combinaciones, las cuales estan detalladas en la seccion Alquimia de Rikku (Ver Alquimia)


Turbo de Kimarhi: Tecnica Robada
Definicion: Kimarhy es capaz de utilizar en sus turbos tecnicas robadas de sus enemigos. Para ello debes utilizar su tecnica Alma de dragon sobre los rivales.
Kimarhi no suele tardar mucho en llenar sus indicaciones del turbo al tope, de hecho, cada vez que robes una tecnica nueva se llenara el turbo automaticamente, pudiendo utilizarlo y ver asi como es la nueva tecnica.
El jugador no interactua en esta ocasion
Aqui podeis ver loas distintas tecnicas robadas de Kimarhi.
Turbo Tecnica Robada
Turbo
Efecto
Alma de Dragon
Salto
Kimarhi pega un salto sobre el enemigo haciendo daño x2.Inicial
---
Cañon de Semillas
Causa daño x2, Kimarhi expulsa una semilla por la boca, a veces causa mas daño debido a un golpe letal
Barsam
Kamikaze
Kimarhi se lanza al enemigo muriendo y causando un daño de Fuego igual a VIT Máx de Kimarhi x3
Bom
Patada Circular
Kimarhi pega una patada ninja contra un enemigo expulsandolo. Falla contra jefes y determinados enemigos.
Unidad Blindada
Bola de Fuego
Kimarhi lanza por la boca bolas de fuego que causan daño de elemento fuego a todos los enemigos con un daño inicial igual al normal x2.
Bicornio
Vaho Acuatico
Kimarhi lanza un halito de agua por la boca, causando daños de elemento agua a los enemigos causando daño magico igual al normal x2
Quimera
Aliento Fetido
Kimarhi expulsa un halito pestilente por la boca que afecta a los enemigos provocando los estados Veneno, Sueño, Mudez y Cequera durante 10 turnos, causa a veces Confusion.
Molbol
Aliento Petrificante
Kimarhi expulsa un halito extraño que petrifica a los enemigos (causando el estado Piedra irreversible)
Dracmon
Condena
Kimarhi maldice al enemigo obligandole a morir en un tiempo estipulado. Funciona contra todos los monstruos salvo Jefazos
Fantasma
Viento blanco
Kimarhi sana al grupo, curando VIT y estados.
Flan Oscuro
Barrera Total
Kimarhi protege al grupo con los hechizos Coraza, Escudo, AntiFuego, AntiFrio, AntiRayo y AntiAgua.
Begimo
Resplandor
Kimarhi invoca a una fuerza misteriosa que atrapa a los enemigos, enviandolos a otra dimension y derritiendolos dentro de una gigantesca bola de fuego causando daño x4 a todos. No elemental.
Ente Omega

FINAL FANTASY X -Intro Turbos-:

IntroTurbos
Los IntroTurbos, una definicion que hemos establecido en AF hace referencia a las distintas situaciones en las que nuestros personajes acumulan su barra de Turbo para ejecutar su ataques especiales.
En la tabla adjunta explicaremos los 17 tipos de IntroTurbos que existen, hablando sobre su forma de acumulación y el metodo de adquision, que consiste en realizar la accion exigida del propio IntroTurbo un numero específico de veces, indicado en "Cantidad"
Esperemos que la informacion os sirva de ayuda.

DISCIPLINA: Incremento del Turbo por daño recibido (predeterminado)
BALUARTE: Incremento del Turbo por el uso de magia defensiva
PersonajeCantidad
Tidus120
Yuna110
Wakka120
Lulu120
Kimarhi120
Auron120
Rikku120
COMBATIVIDAD: Incremento del Turbo al atacar fisicamente
PersonajeCantidad
Tidus150
Yuna200
Wakka160
Lulu300
Kimarhi120
Auron100
Rikku140
CONMISERACION: Incremento del Turbo al usar magia curativa 
PersonajeCantidad
Tidus80
Yuna60
Wakka100
Lulu170
Kimarhi100
Auron200
Rikku70
CRISIS: Incremento del Turbo al luchar con VIT baja
PersonajeCantidad
Tidus170
Yuna90
Wakka140
Lulu150
Kimarhi200
Auron260
Rikku110
ESTOICISMO: Incremento del Turbo al caer en estado alterado
PersonajeCantidad
Tidus100
Yuna80
Wakka100
Lulu110
Kimarhi130
Auron120
Rikku90
FURIA: Incremento del Turbo al recbir daño los aliados 
PersonajeCantidad
Tidus300
Yuna240
Wakka100
Lulu110
Kimarhi100
Auron220
Rikku90
GALLARDIA: Incremento del Turbo al llegar el turno 
PersonajeCantidad
Tidus600
Yuna500
Wakka350
Lulu480
Kimarhi300
Auron450
Rikku320
INGENIO: Incremento del Turbo al causar estados alterados 
PersonajeCantidad
Tidus75
Yuna100
Wakka80
Lulu75
Kimarhi60
Auron110
Rikku90
LIGEREZA: Incremento del Turbo al esquivar ataques 
PersonajeCantidad
Tidus250
Yuna200
Wakka200
Lulu300
Kimarhi130
Auron200
Rikku200
PENITENCIA: Incremento del Turbo al luchar con estados alterados 
PersonajeCantidad
Tidus120
Yuna100
Wakka110
Lulu130
Kimarhi100
Auron160
Rikku125
PESADUMBRE: Incremento del Turbo al quedar KO por el enemigo 
PersonajeCantidad
Tidus100
Yuna80
Wakka100
Lulu150
Kimarhi100
Auron120
Rikku90
PROEZA: Incremento del Turbo al vencer a enemigos con mas de 10000 VIT 
PersonajeCantidad
Tidus50
Yuna50
Wakka50
Lulu70
Kimarhi45
Auron40
Rikku50
SOLEDAD: Incremento del Turbo al luchar solo 
PersonajeCantidad
Tidus60
Yuna180
Wakka110
Lulu45
Kimarhi90
Auron35
Rikku170
SUPREMACIA: Incremento del Turbo al vencer al enemigo 
PersonajeCantidad
Tidus100
Yuna110
Wakka90
Lulu130
Kimarhi120
Auron90
Rikku100
VERGUENZA: Incremento del Turbo al huir de la batalla 
PersonajeCantidad
Tidus600
Yuna900
Wakka400
Lulu980
Kimarhi700
Auron1000
Rikku400
VICTORIA: Incremento del Turbo al ganar la batalla 
PersonajeCantidad
Tidus120
Yuna150
Wakka160
Lulu200
Kimarhi120
Auron200
Rikku140

FINAL FANTASY X -Habilidades-:

Habilidades
Las habilidades suponen un amplio abanico de posibilidades en este juego, no estan racionalizadas para un tipo de personaje en concreto, aunque en un princpio solo algunos de ellos sabran utilizar las de un tipo determinado.
Las habilidades se componen en 2 ramas a su vez subdivididas: Las magias que se diferencian en Magia Blanca y Magia Negra. Por otro lado estan lo que en AF denominamos artes que engloban las Tecnicas y los Especiales
Obtencion: Obtener habilidades en el tablero de esferas es practicamente igual que la obtencion de parametros: se utiliza las UD (unidades de desplazamiento) para moverse en el tablero y situarse encima de la habilidad que se quiera conseguir o en un hueco adyacente a la misma, posteriormente se utiliza una esfera de habilidad para aprenderla.
Magias
Las magias son un tipo de Habilidades que recurren al poder magico del usuario para efectuar ataques ofensivos o defensivos, los primeros especializados en causar estados o reducir el nivel de VIT del enemigo con respecto a su defensa magica, y los segundos indicados para restaurar VIT o alteraciones positivas en los personajes. Esto es lo que principalmente diferencia entre si a la Magia Blanca y la Magia Negra
Magia Blanca
La magia blanca consiste casi en su totalidad en magias de apoyo para recuperar fuerzas y defenderse, aunque tambien incluye alguna magia de ataque y estado. Para un buen uso de esta magia, el poseedor de este conocimiento magico debe de haber desarrollado previamente su poder magico, si no no sera muy efectiva. Por supuesto estas habilidades consumen PM
Al principio Yuna sera la experta en dominar este tipo de magia, pero un poco mas adelantada la aventura otros miembros tambien aprenderan magias casuales de este tipo.
NOTA: asegurate de conseguir durante la aventura alguna "Esfera Blanca" que permitira a cualquier miembro del grupo aprender una magia blanca que alguno otro haya aprendido (ej: Auron puede aprender Cura++ si Yuna ya la domina)
Sin mas pasemos a ver los distintos tipos de magias y sus aplicaciones
Magia Blanca
Magia
Efecto
Cura
Magia de curacion leve. 4 PM
Cura+
Magia de curacion moderada. 10 PM
Cura++
Magia de curacion alta. 20 PM
Antifuego
Inmuniza por una vez frente a hechizos piricos. 2 PM
Antihielo
Inmuniza por una vez frente a hechizos gelidos. 2 PM
Antirayo
Inmuniza por una vez frente a hechizos electricos. 2 PM
Antiagua
Inmuniza por una vez frente a hechizos acuaticos 2 PM
Libra
Visualiza los datos del enemigo. 1 PM
Esna
Elimina estados alterados negativos. 5 PM 
Lazaro
Resucita a un aliado con el 50% de su VIT. 18 PM
Lazaro+
Resucita a un aliado con su VIT al tope. 60 PM
Prisa
Aumenta la Rapidez de un aliado. 8 PM
Prisa++
Aumenta la Rapidez de todos los aliados. 30 PM
Freno
Ralentiza al enemigo. 12 PM
Freno++
Ralentiza a todos los enemigos. 20 PM
Escudo
Reduce a la mitad el daño magico. 10 PM
Coraza
Reduce a la mitad el daño fisico. 12 PM
Espejo
Refleja los hechizos individuales (aunque no todos) 14 PM
Antimagia
Elimina los estados alterados positivos y los cambios de parametros. 12 PM
Revitalia
Restablece gradualmente la VIt a un aliado durante 10 turnos. 40 PM
Sanctus
Causa daño sagrado a un enemigo. 85 PM
Autolazaro
Permite revivir automaticamente al aliado que haya caido despues de aplicar esta magia. 99 PM
Curiosidades:
Sanctus en este juego no es que sea exactamente un elemento (no se le considera como tal comparandolo con Rayo, Agua, Hielo y Fuego) pero actua como tal, de hecho varios enemigos son susceptibles a el y otros resistentes, es si fuera un elemento mas, solo que los de Square se lo dejaron a medio camino.
Magia Negra
Como la magia blanca todo el mundo puede ser capaz de aprenderla. Compone desde magias de ataque hasta magias de estado y apoyo al mago negro en si valiendose del enemigo, se necesita un buen poder magico para dominarla como se merece y, por supuesto consume PM en casi todo su repertorio.
La maga negra por antonomasia es Lulu, la chica que mas poder magico tiene del grupo, pero todos pueden ser capaces de aprender estos potentisimos conocimientos. Sin duda es este tipo de magia y su buen uso la que alzara la balanza de la batalla a tu favor. Aunque en principio la unica que tiene a su disposicion esta magia es Lulu, mas adelante otros miembros adquiriran magias de este tipo.
NOTA: Con una Esfera Negra todo miembro del grupo podra aprender cualquier magia de un miembro que ya la domine (ej: Kimarhi puede aprender Fulgor si Lulu ya la posee) por eso es importante que te hagas con estas esferas
En la siguiente tabla puedes ver la lista de magias negras.
Magia Negra
Magia
Efecto
Piro
Magia leve de elemento Fuego. 4 PM
Piro+
Magia moderada de elemento Fuego. 8 PM
Piro++
Magia de elemento Fuego de alto nivel. 16 PM
Hielo
Magia leve de elemento Hielo. 4 PM
Hielo+
Magia moderada de elemento Hielo. 8 PM
Hielo++
Magia de elemento Hielo de alto nivel. 16 PM
Aqua
Magia leve de elemento Agua. 4 PM
Aqua+
Magia moderada de elemento Agua. 8 PM
Aqua++
Magia de elemento Agua de alto nivel. 16 PM
Electro
Magia leve de elemento Rayo. 4 PM
Electro+
Magia moderada de elemento Rayo. 8 PM
Electro++
Magia de elemento Rayo de alto nivel. 16 PM
Bio
Causa el estado alterado Veneno sobre un enemigo. 10 PM
Gravedad
Reduce la VIt de los enemigos en un 25%. 32 PM
Muerte
Elimina instantaneamente a un enemigo, pero puede fallar. 20 PM
Drenaje
Absorbe VIT de un enemigo. 12 PM
Aspir
Absorbe PM de un enemigo. 0 PM 
Fulgor
Magia no elemental de alto nivel frente a un enemigo. 54 PM
Artema
Magia no elemental de alto nivel dirigida a todos los enemigos. 90 PM
Curiosidades:
Aunque Artema sea la magia negra por antonomasia, Fulgor causa mas daño individualmente que Artema, asi que si luchas contra un solo enemigo no le eches Artema, aplicale Fulgor, asi te ahorras pm y le haras mas daño.
Artes
Estas habilidades, tambien asimilables por todos los miembros del equipo, componen un amplio repertorio y su dominio merece la pena, se basa una serie de de movimientos... unos que usan la Fuerza y Punteria del usuario para asestar ataques que cambian el estado de enemigos (gastando PM) y otros que recurren a habilidades que aportan beneficios sobre los aliados o cambios diversos en la batalla.
A los primeros se les denomina Tecnicas y a los demas Especiales
Tecnicas
Estas habilidades son para guerreros, componen un monton de ataques efectivos enfocados en disminuir los parametros de los enemigos y provocarles muchos estados alterados, todas consumen PM y normalmente para ser bien utilizadss requieren de buena fuerza y punteria de quienes las utilicen.
Los que mejor conoceran estas tecnicas son sin duda Auron y Wakka, aunque muchos otros tambien aprenderan tecnicas de cierto tipo.
NOTA: con una Esfera Tecnica cualquier miembro del equipo podra tener acceso a varias tecnicas que se hayan aprendido hasta el momento (ej: Rikku puede aprender Rompecoraza si Auron ya la domina) son importantes y muy escasas estas esferas asi que intenta encontrarlas.
Sin mas conozcamos el repertorio de "Tecnica"
Tecnicas
Arte
Efecto
Ataque Mutis
Ataque que provoca el estado alterado Mudez sobre un enemigo durante 3 turnos, no es infalible. 5 PM
Ataque Mutis+
Ataque que provoca el estado alterado Mudez sobre un enemigo durante un solo turno pero casi nunca falla. 10 PM
Ataque Niebla
Ataque que provoca el estado alterado Ceguera durante 3 turnos, no es infalible. 5 PM
Ataque Niebla+
Ataque que provoca el estado alterado Ceguera durante un solo turno pero casi nunca falla. 10 PM
Ataque Morfeo
Ataque que duerme al enemigo durante 3 turnos, no es infalible. 5 PM
Ataque Morfeo+
Ataque que duerme al enemigo durante un solo turno pero que casi nunca falla. 10 PM
Ataque Zombi
Ataque que provoca el estado alterado Zombi a un enemigo, no suele fallar. 10 PM
Penalti 3
Duerme, Silencia, y Ciega a un rival durante 3 turnos, no suele fallar. 24 PM
Ataque Demora
Ataque que retrasa al enemigo en la pantalla de turnos. 8 PM
Ataque Demora++
Ataque que retrasa mucho al enemigo en la pantalla de turnos. 18 PM
Rompebrazo
Ataque que disminuye la Fuerza del enemigo. 8 PM
Rompemagia
Ataque que reduce el Poder Magico del enemigo. 8 PM
Rompecoraza
Ataque que disminuye la Defensa fisica del enemigo. 12 PM
Rompeespiritu
Ataque que reduce la Defensa Magica del enemigo. 12 PM
Arrebatar
Ataque que ademas roba al enemigo. 10 PM
Golpe Rapido
Ataque agil que permite a la larga adelantar al personaje en un turno con respecto al enemigo. 26 PM
Sembrador H
Ataque que "siembra" una Esfera de Habilidad en el enemigo, permitiendo obtener tras la batalla dicha esfera. 1 PM
Sembrador M
Ataque que "siembra" una Esfera de Magia en el enemigo, permitiendo obtener tras la batalla dicha esfera. 1 PM
Sembrador F
Ataque que "siembra" una Esfera de Vigor en el enemigo, permitiendo obtener tras la batalla dicha esfera. 1 PM
Sembrador R
Ataque que "siembra" una Esfera de Agilidad en el enemigo, permitiendo obtener tras la batalla dicha esfera. 1 PM
Saquear
Roba guiles al enemigo mientras ataca. 30 PM
Rompetodo
Ataque con efecto Rompecoraza, Rompebrazo, Rompemagia y Rompeespiritu. 99 PM
Curiosidades:
Rompetodo permite bajar varios parametros a la vez, pero tiene mas efecto cada habilidad "Rompe" individualmente que todas juntas en Rompetodo, asi que si solo buscas disminuir un parametro especifico utiliza su tecnica correspondiente.
Especiales
Gran cantidad de habilidades de diversos usos que van desde aumentar los parametros de los aliados o robar a servirte como habilidades de apoyo magico o de estados, pueden ser muy valiosas. Solo unas cuantas consumen PM, y por supuesto todos los personajes pueden ser capaces de aprenderlas.
Los que mas saben de este tipo de habilidades son Tidus y Rikku, que presentan diversos tipos de especiales, aunque muchos otros personajes tambien llegaran a dominar varios por su cuenta.
NOTA: Si le das una Esfera Especial a un miembro de tu grupo, este podra aprender habilidades que otro miembro ya tenga disponible (ej: Lulu puede aprender Pirarse de Tidus)
Ultima tabla de la seccion habilidades... esta vez mostrandote las artes "Especiales" del juego:
Especiales
Arte
Efecto
Robar
Roba un objeto al enemigo.
Usar
El personaje usa objetos especiales
Pirarse
Se huye de la batalla, si se puede.
Rezar
El grupo recupera una pequeña parte de la VIT, mas efectivo cuanto mas Poder magico tenga el usuario.
Animo
El grupo aumenta su Fuerza y Defensa Fisica en un 5% (maximo 5 veces)
Afinar Punteria
El grupo aumenta la Punteria en un 5% (maximo 5 aplicaciones)
Concentracion
El grupo aumenta su Poder y Defensa Magicos en un 5% (maximo 5 veces)
Premonicion

El grupo aumenta su Evasion en un 5% (maximo 5 veces)
Buena Suerte
El grupo aumenta su Suerte en un 5% (maximo 5 aplicaciones)
Mala Suerte
Los enemigos disminuyen su Suerte en un 5% (maximo 5 veces)
Alma de Dragon
Absorbe VIT y PM al enemigo.
Proteger
El personaje protege al resto del grupo de los ataques fisicos.
Escudo Humano
El personaje protege al resto del grupo de los ataques fisicos y el daño de éstos se reducen a la mitad.
Lanzamonedas
El personaje usa guiles para hacer daño al adversario (maximo: 100.000 guiles)
Intimidar
Provoca paralisis al enemigo durante 1 turno. 12 PM
Provocacion
Atrae los ataques del enemigo hacia él. 4 PM
Encomendar
El personaje pasa su barra de Turbo a un aliado. 8 PM
Mimica
El personaje repite la accion del aliado anterior (excepto turbos, invocaciones y cambios de equipo) 28 PM
Magia Doble
Permite al personaje lanzar dos hechizos de Magia negra a la vez.
Soborno
Paga guiles al enemigo para que abandone la batalla.
Birlar
Roba guiles a un enemigo. 20 PM.
Mano Veloz
Se usa el comando objetos con tal destreza que a la larga se acaba adelantando al enemigo en la pantalla de turnos. 70pm
Curiosidades:
En "Lanzamonedas" la cantidad de daño que ejerces es igual al 10% del dinero empleado, por lo tanto no es efectivo la expansion de daño en esta Arte.